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最棒的计算机实用教材!
作者:何红玉 夏… 图书来源:本站原创 更新时间:2013/12/9 9:12:21
书  名: ActionScript3.0编程基础与范例教程 图书缩略图
从书名: ActionScript编程
作  者: 何红玉 夏文栋 书  号: 清华大学出版社
页  码: 495 出版社: 1-1
点击数: 推荐等级:         ★★★
开  本: 16开 出版日期: 2013-11-01
邮购地址: 当当网  京东商城  互动出版社网


    又一波畅销AS3.0图书来袭!
    清华大学出版社重点教材!

    全面解析ActionScript 3.0的技术内幕!
    系统讲解Flash编程的思想和方法!

    配套素材和源文件下载地址:http://www.cai8.net/Soft/pszl/201312/428.html


  • 简介
  • 图书目录
  • 前言
  • 勘误
  • 配书资料
本书是一本介绍ActionScript 3.0程序设计的教材,从基础实用角度出发,由浅入深、循序渐进地介绍用ActionScript 3.0进行程序设计和制作的技巧。

本书共13章,分别介绍了Flash ActionScript 3.0的编程环境、程序设计基础、事件处理、对象的显示和操作、影片播放的控制、使用文本、数组和时间的应用、数学计算和运动的实现、图形和3D运动、位图和滤镜、XML和Tween动画、声音和视频以及组件的应用和文件操作。

本书融入了作者多年ActionScript 3.0教学和设计经验,书中使用大量应用范例,范例具有很强的针对性和实用性,能够帮助读者通过实践来体验所学的知识,更快地理解有关知识,掌握ActionScript 3.0的实用编程技巧。

本书结构清晰、语言简洁,内容安排合理,适合于Flash ActionScript 3.0的初中级读者,可作为各类院校和电脑培训学校的教材使用,同时也可作为广大ActionScript 3.0编程爱好者的自学教程和参考书使用。

第1章 Flash ActionScript 3.0编程环境
1.1  Flash程序开发环境
1.1.1  关于ActionScript 3.0的编程环境
1.1.2  Flash CS6的操作界面
1.1.3  Flash的“动作”面板
1.1.4  为程序开发而进行的设置
1.2  置于时间轴的ActionScript 3.0代码
1.2.1  将代码放置在Flash时间轴的帧中
1.2.2  时间轴上代码执行的顺序
1.3  Flash文档的发布和测试
1.3.1  将文档发布为SWF文件
1.3.2  文档的测试
1.3.3  trace()函数的使用
1.4  本章小结
第2章  ActionScript 3.0编程基础
2.1  变量和常量
2.1.1  变量
2.1.2  常量
2.2  数据类型
2.2.1  常用的数据类型
2.2.2  数据类型的转换
2.3  运算符
2.3.1  常见的运算符
2.3.2  运算符的优先级
2.4  程序结构
2.4.1  顺序结构
2.4.2  分支结构
2.4.3  循环结构
2.4.4  break和continue语句
2.4.5  结构嵌套范例——百钱买百鸡
2.5  函数
2.5.1  函数的定义和调用
2.5.2  参数
2.5.3  函数的返回值
2.5.4  函数的嵌套调用和递归调用
2.6  面向对象的编程
2.6.1  类
2.6.2  使用类
2.6.3  对象
2.6.4  继承和接口
2.7  本章小结
第3章  ActionScript的事件处理
3.1  事件处理的基础知识
3.1.1  了解事件流
3.1.2  事件侦听器
3.1.3  关于Event类
3.1.4  常用的事件
    3.2  鼠标事件应用范例
3.2.1  自定义鼠标指针
3.2.2  实现热区交互
3.2.3  实现对象的拖放
3.2.3  使用鼠标双击事件
3.2.4  使用鼠标滚轮
3.3  键盘事件应用范例
3.3.1  使用KeyboardEvent类
3.3.2  使用Keyboard类
3.3.3  使用Tab键实现对象选择
3.4  触发连续动作
3.4.1  使用ENTER_FRAME事件
3.4.2  使用Timer事件
3.6  本章小节
第4章 对象显示和操作
4.1  添加显示对象
4.1.1  舞台上的显示对象
4.1.2  使用addChild()方法添加视觉元件
4.1.3  使用addChildAt()方法添加视觉元件
4.1.4  删除显示对象
4.1.4  显示对象的深度管理
4.1.5  动态获取显示对象
4.2  设置对象的位置、大小和角度
4.2.1  设置对象在舞台上的位置
4.2.2  设置对象的大小
4.2.3  旋转对象
4.3  设置对象的颜色和透明度
4.3.1  使用color属性设置对象颜色
4.3.2  使用乘数属性和偏移属性设置对象颜色
4.3.3  设置对象的透明度
4.4  显示对象的碰撞检测
4.4.1  使用hitTestObject()方法
4.4.2  使用hitTestPoint()方法
4.5  使用遮罩
4.6  本章小结
第5章  控制影片的播放
5.1  控制时间轴
5.1.1  控制动画的播放和停止
5.1.2  使播放头跳转到指定的帧
5.1.3  MovieClip类的常用属性
5.2  控制舞台
5.2.1  使用帧频
5.2.2  设置舞台的大小
5.2.3  舞台上影片剪辑间的相互控制
5.3  自定义上下文菜单
5.3.1  设置内置菜单项
5.3.2  在上下文菜单中添加操作命令
5.4  本章小结
第6章  使用文本
6.1  使用String类
6.1.1  获取指定位置的字符
6.1.2  获取指定数量的字符
6.1.3  查找字符串
6.2  使用文本域
6.2.1  显示文本
6.2.2  设置文本格式
6.3  文本域的常见操作
6.3.1  滚动文本
6.3.2  输入文本
6.3.3  选择文本
6.4  使用外部文本文件
6.4.1  载入外部文本文件
6.4.2  使用html文件
6.4.3  使用外部CSS文件
6.5  本章小节
第7章  数组和时间的应用
7.1  使用数组
7.1.1  创建数组
7.1.2  在数组中增删元素
7.1.3  数组元素的排序
7.1.4  提取数组中的元素
7.1.5  使用多维数组
7.2  处理日期和时间
7.2.1  获取日期
7.2.2  获取时间
7.2.3  设置时间
7.2.4  计算时间差
7.3  本章小结
第8章  数学计算和运动
8.1  Flash中的数学
8.1.1  数学运算
8.1.2  使用随机数
8.2   与角度有关的计算
8.2.1  使用三角函数
8.2.2  计算角度
8.3  ActionScript 3.0中的Point类
8.3.1  计算两点间的距离
8.3.2  使用subtract()方法制作运动效果
8.3.3  使用polar()方法来制作运动效果
8.4  本章小结
第9章  图形和3D运动
9.1  绘制线条
9.1.1  绘制直线
9.1.2  绘制曲线
9.1.3  对线条应用渐变色
9.2  绘制形状
9.2.1  绘制常见形状
9.2.2  对图形应用渐变填充
9.2.3  绘制路径
 9.3  3D运动效果
9.3.1  使用对象的3D属性
9.3.2  使用PerspectiveProjection类进行透视变换
9.3.3  使用Matrix3D类制作三维效果
9.4  本章小结
第10章  位图和滤镜
10.1  使用位图
10.1.1  显示位图
10.1.2  设置像素颜色
10.1.3  复制位图
10.1.4  绘制像素
10.1.5  基于像素的碰撞检测
10.2  应用滤镜
10.2.1  使用斜角滤镜
10.2.2  使用投影滤镜
10.2.3  使用发光滤镜
10.2.4  使用模糊滤镜
10.2.5  使用颜色矩阵滤镜
10.3  本章小结
第11章  XML和Tween动画
11.1  使用XML
11.1.1  读取XML文件数据
11.1.2  对XML数据进行操作
11.2.3  使用XML制作动画
11.2  使用Tween类
11.2.1  使用Tween类移动对象
11.2.2  制作缓动效果
11.2.3  使用Tween类事件
11.2.4  应用过渡效果
11.3  本章小结
第12章  声音和视频
12.1  使用声音
12.1.1  使用嵌入的声音
12.1.2  加载外部声音
12.1.3  对声音播放进行控制
12.1.4  绘制声音波形
12.1.5  使用麦克风
12.2  使用视频
12.2.1  使用视频
12.2.2  使用摄像头
12.3  本章小结
第13章  组件应用和文件操作
13.1  使用组件
13.1.1  认识组件
13.1.2  RadioButton组件和CheckBox组件
11.1.3  ColorPicker组件
13.1.4  TextArea组件、List组件和ComboBox组件
13.1.5  Slider组件和ProgressBar组件
13.1.6  ScrollPane组件和TileList组件
13.1.7  FLVPlayback组件和PLVPlaybackCaptioning组件
13.2  文件操作
13.2.1  打印Flash文件
13.2.2  数据的共享
13.2.3  存取本地文件
13.3  本章小结
附录  本书范例索引
Flash是一个功能强大的动画设计制作软件,它已经广泛应用于动画设计、网站建设、商业演示、互动游戏的制作以及RIA应用程序的开发。ActionScript 3.0是Adobe公司为Flash推出的新一代编程语言,实现了完全面向对象的技术,其符合ECMAScript规范,具有出色的XML处理能力、改进的事件模型、用于处理屏幕元素的体系结构以及执行速度快等特点。将Flash与ActionScript 3.0相结合,能够创作出近于完美的交互作品。对于初学者而言,完全可以跳过ActionScript 2.0等过去的版本,直接学习ActionScript 3.0,这样反而能够更好地掌握它。而对于熟悉ActionScript 2.0设计师而言,也需要系统学习和掌握ActionScript 3.0的编程理念,这无疑也是跟上技术发展、提高自身能力的需要。

本书以Flash CS6简体中文版作为软件平台,从ActionScript 3.0程序设计的基础知识入手,结合Flash编程的特点,详细而完整地介绍ActionScript 3.0程序设计的知识,分析ActionScript 3.0程序中各种功能实现的技法。通过实用的范例,让读者能够完整了解Flash ActionScript 3.0程序开发的方法和技巧。

本书可作为各类院校的专业教材使用,也可作为广大Flash动画爱好者、ActionScript 3.0程序设计爱好者、Flash网页游戏制作者以及相关从业人员的自学参考书。

主要内容
本书共分为13章,包含109个实用范例。各章节的内容介绍如下:
第1章介绍Flash ActionScript 3.0的程序开发环境,包括ActionScript 3.0的编程环境、置于时间轴的代码以及Flash文档的发布和测试。
第2章介绍ActionScript 3.0编程基础,包括变量和常量的知识、常见的数据类型、ActionScript 3.0的运算符、程序结构、函数以及面向对象编程的知识。
第3章介绍ActionScript 3.0的事件处理,包括事件处理的基础知识、鼠标事件应用、键盘事件的应用以及触发连续动作。
第4章介绍对象的显示和操作,包括添加显示对象、设置对象的位置、大小和角度、设置对象的颜色和透明度、显示对象的碰撞检测以及使用遮罩。
第5章介绍控制影片的播放,包括控制时间轴、控制舞台以及自定义上下文菜单。
第6章介绍使用文本,包括使用String类、使用文本域、文本域的常见操作以及使用外部文本文件。
第7章介绍数组和时间的应用,包括使用数组、处理时间和日期。
第8章介绍数学计算和运动,包括Flash中的数学、与角度有关的计算以及ActionScript 3.0中Point类。
第9章介绍图形的绘制和3D运动,包括绘制线条、绘制形状以及创建3D运动效果。
第10章介绍位图和滤镜,包括使用位图知识和应用滤镜的技巧。
第11章介绍XML和Tween动画,包括使用XML的知识和使用Tween类来创建动画的技巧。
第12章介绍声音和视频的应用,包括使用声音的知识和使用视频的技巧。
第13章介绍组件应用和文件操作,包括使用组件的知识和实现文档操作的技巧。

本书特点
1.内容翔实,讲解系统
本书是一本Flash ActionScript 3.0程序设计的专业教材,内容既包括ActionScript 3.0程序设计的所有基础理论知识,也涵盖了在程序设计过程中可能遇到的各种问题。本书在内容组织上突出ActionScript 3.0在程序设计方面的知识,对章节安排进行了优化,避免了字典似的内容罗列,所有的知识点均围绕ActionScript 3.0程序应用来展开。这样,使读者能够通过阅读本书对ActionScript 3.0有一个全方位的认识,同时也能真正实现交互程序设计制作的快速入门提高。
2.结构合理,注重技巧
本书在结构上以知识讲解为先导,以实用范例为中心,章节内容既包含ActionScript 3.0语言的基础知识,也包括这些知识的应用技巧。每个章节内容在安排上符合认知规律,按照由知识到应用的过程来进行组织。在每个小节首先介绍重要的知识点,然后安排凸现该知识点的应用范例。范例既是知识点的典型应用,也是应用技巧的展示。这种结构使读者不仅获得知识,更能获得应用的技巧,提高编程的能力。
3.精选案例,易学易用
本书提供了大量的实用范例(共109个),范例选择合理,涉及程序设计中必然会遇到的各种问题。这些问题具有代表性和启发性,提供的解决方案带有典型性和实用性。范例在考虑实用性和综合性的同时,注意与知识点的密切结合,突出ActionScript 3.0的特点。所有的范例力求短小精悍,避免了为了举例而举例的通病。范例放置到具体的实用环境中,为范例预设实用的环境,设计精美的界面,使个个范例都小巧而精致,具有很强的指导性。本书范例都经过精心设计和挑选,力求在讲解中做到详细、清晰且一目了然,能够让读者快速掌握,熟悉和理解有关知识和技巧。同时,由于范例涉及大量代码,代码都添加了详细注释,让读者能够方便地理解代码背后的编程思维和设计思路。 
4.专设网站,服务读者
立体出版计划,为读者建构全方位的学习环境!最先进的建构主义学习理论告诉我们,建构一个真正意义上的学习环境是学习成功的关键所在。学习环境中有真情实境、有协商和对话、有共享资源的支持,才能高效率地学习,并且学有所成。因此,为了帮助读者建构真正意义上的学习环境,以图书为基础,为读者专设一个图书服务网站。
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